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Manipulação

Não basta saber construir objetos, precisamos manipulá-los. No mundo real, após fabricar os objetos que farão parte da cena, o artista de “Stop motion” precisa ser capaz de manusear, controlar e posicionar corretamente todos os objetos que farão parte de sua cena e da história que pretende contar.

O objeto

Para compreender os conceitos, vamos fazer uma comparação entre o desenhista e um artista que faz filmes de Stop-motion. O desenhista faz uma simulação do mundo existente, como quem tira uma fotografia. Da mesma maneira, o artista de Stop-motion, tem como resultado do seu trabalho, uma série de fotografias que, ao serem colocadas em sequência darão origem a um filme. O que nos interessa nessa comparação é que, o artista de Stop-motion para realizar seu trabalho, precisa construir e posicionar todos os objetos presentes na cena. Para o desenhista é a mesma coisa, este precisará construir e criar poses, posicionando cada objeto necessário à realização do seu desenho.

Orientação

Assim como no Stop-motion nas cenas desenhadas o desenhista precisa ser capaz de manusear, controlar e posicionar corretamente todos os objetos, por isso ele tem que ser capaz de desenhar qualquer objeto e controlar sua orientação no espaço.

Para alcançar esse objetivo, é preciso compreender o conceito “Orientação”.

A orientação é o princípio mais importante na manipulação de objetos. E para orientar um objeto, o desenhista precisa de referências. Se você não sabe para onde seu objeto está apontando, onde é a sua frente, lado ou topo, você irá sentir-se perdido, confuso e desmotivado na hora de começar ou prosseguir com seus desenhos.

Antes de manipular precisamos conhecer algumas características do objeto:

1. Tem sempre três dimensões: Largura, Altura e Profundidade.

2. Está sempre em perspectiva.

3. Tem sempre tamanho, posição e orientação no espaço.

4. Tem sempre frente, trás, laterais, topo e fundo.

5. Pode ser algo muito simples, mas pode fazer parte de composições complexas.

Para criar tais referências, usa-se uma linha média na face do objeto para indicar a direção, um pivô e um eixo para rotacioná-lo para onde quer que necessite, no espaço; um arco para delimitar seu raio de ação. Essas referências são úteis principalmente quando trata-se de objetos curvos como esferas, cilindros e objetos orgânicos.

Orientação é o que vai fazer a maior diferença para qualquer desenhista. Se você não dominá-la e compreendê-la, não avance.

5.1. Relações do objeto

​O objeto possui três tipos de relação:

1 - Objeto -> Espaço

2 - Objeto -> Objeto

3 - Objeto -> Outros Objetos.

Essas formas de relacionamento vão ditar a razão de existência de qualquer objeto na cena ao influenciar sua POSIÇÃO, ORIENTAÇÃO e ESCALA.

OBJETO ----> ESPAÇO(FORMATO)

A relação OBJETO->ESPAÇO diz respeito à posição, escala e orientação do objeto dentro da área de composição, ou seja, dentro do formato; e faz parte da construção de “layouts” e cenas.

Esta relação espacial entre o formato(espaço delimitado) e os objetos desenhados é o onde começa qualquer desenho. Sempre que começamos um desenho de objeto, devemos lembrar deste conceito, pois ele é útil para analisar a beleza e equilibrio das composições.

Deve-se observar a relação entre o espaço interno de cada objeto com o espaço externo a ele visando entender também o espaço dentro do formato, para ver se há equilibrio e se estão coerentes e trabalhando em harmonia.

Lembre-se de que neste momento deve-se pensar de maneira plana e bidimensional. Observando as áreas formadas por altura e largura apenas. Entretanto pode-se pensar tridimensionalmente.

OBJETO ----> OBJETO

A relação OBJETO->OBJETO é tudo que altera a compreensão do próprio objeto. É tudo que está codificado dentro da silhueta/contorno/área do objeto. É fundamental para a orientação e percepção do volume e profundidade do mesmo . Veja nos exemplos abaixo, que as diferentes informações codificadas em cada objeto resultam em objetos totalmente diferentes, ainda que as silhuetas sejam as mesmas.

É uma relação que interfere na estrutura de cada objeto individualmente. Ao contrário da relação anterior, esta envolve a tridimensionalidade do objeto, e sua área interna somente.

OBJETO ----> OUTROS OBJETOS

Os objetos que compõem uma cena/desenho podem interferir uns nos outros alterando a forma como são vistos e compreendidos.

Esse relacionamento diz respeito a tudo o que acontece entre os objetos, seja sua posição, escala, orientação, sobreposição etc.

Essa percepção é importante na hora de se definir o tamanho, a posição, o quanto aparece, importância, etc, de todos os objetos em cena.

Como exemplo podemos citar as proporções entre as partes do corpo humano, as partes de um carro, os objetos que formam uma cidade etc.

Elementos usados como referência na orientação de objetos:

Eixo , Linha média, Pivô, Arco.

5.2. Eixo - giro - orientação

O eixo é uma linha que atravessa toda a massa do corpo de um objeto. Ao passo que a linha média é colocada no centro da face do objeto, ou seja, na parte externa e superficial, o eixo é colocado no interior deste, dentro.

O eixo pode servir de guia na construção de objetos indicando a sua espinha dorsal e não precisa ser necessariamente reto. Ele pode seguir por toda a extensão do corpo do objeto.

Todo objeto terá sempre três eixos potenciais, um para cada uma das três dimensões e servem para indicar a direção em que estes vão ser construídos e/ou girados.

Os três eixos, assim como as três dimensões, são perpendiculares entre si.

Nem sempre é necessário desenhar ou localizar os eixos nos objetos.

5.3. Linha média - face - simetria

Linha média é uma linha feita no centro da face para servir de referência e indicar para qual direção a face está apontando. Tal recurso serve como indicação da orientação, principalmente em objetos com formas arredondadas e orgânicas.

5.4. Pivô - direção

É o ponto onde os objetos giram e nos ajuda a orientá-los no espaço. É útil quando se trabalha hierarquia onde há ponto de giro entre diferentes objetos. Por exemplo no desenho de braços, pernas, mãos, dedos etc. Acontece na mudança de direção dos objetos.

5.5. Arco - raio de ação

Quando um objeto é girado num pivô, este gera um arco, que é seu raio de atuação. Fazer o desenho desse arco nos permite antever qual será o alcance do raio e assim desenhar o objeto nas dimensões corretas e em qualquer orientação.