Simulação

A simulação é o próprio desenho. É o que chamo de “3D codificado no 2D”.

Como o papel, no qual desenhamos, é um plano formado por apenas duas dimensões, portanto, SEM PROFUNDIDADE, fazer a representação de um mundo com três dimensões onde os objetos têm altura, largura e profundidade, exige que a terceira dimensão seja “simulada”.

Para simular a profundidade devemos lançar mão de recursos gráficos para criar a ilusão de afastamento e distanciamento entre os elementos que estão mais próximos ou mais distantes do observador.

Assim como uma fotografia, mesmo sendo bidimensional, consegue reproduzir uma imagem formada por três dimensões, é possível “codificar”(colocar) informações num desenho feito à mão para que ele também possa representar imagens tridimensionais. Sendo assim, precisamos apenas compreender quais elementos tornam possível essa simulação.

Vejamos no experimento abaixo, como a profundidade afeta os objetos:

3.1 3D no 2D

O papel é bidimensional (3D desenhado no 2D (papel)).

Já vimos que o mundo real tem três dimensões e que o papel no qual fazemos nossos desenhos tem apenas duas dimensões. Surge aqui o maior desafio do desenhista. Como o papel só tem duas dimensões, o que acontece com a terceira dimensão? É preciso acrescentar uma dimensão a mais através do que chamaremos de SIMULAÇÃO, para criar a ilusão espacial e comunicar a profundidade.

Ter consciência da existência desses fatos nos permite entender como codificar informações visando alcançar uma simulação coerente com o que se quer representar.

Profundidade

A profundidade é a dimensão inexistente no papel. Por essa razão, na Idade Média, criou-se uma maneira de representá-la usando uma técnica denominada Perspectiva.

Perspectiva

“Técnica de representação do espaço tridimensional numa superfície plana, de modo que a imagem obtida se aproxime daquela que se apresenta à visão. Na história da arte, o termo é empregado de modo geral para designar os mais variados tipos de representação da profundidade espacial”. (Definição de Perspectiva encontrada na Internet, no link abaixo:

https://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3636/perspectiva

3.2 Paralelas

(O mundo real não tem distorção)

Antes de aprender a desenhar objetos distorcidos, é preciso aprender e praticar o desenho de objetos utilizando linhas paralelas(sem a distorção provocada pela lente dos olhos/câmera).

Desenhe todas as linhas de uma mesma dimensão paralelamente entre si, sem se preocupar com a distorção provocada pela distância. Assim, o objeto aparece representado como na perspectiva denominada “cavaleira”(representação visual de um objeto onde as linhas de construção se apresentam paralelas). Aqui não há necessidade do uso de pontos de fuga.

Por isso, antes de aprender a desenhar distorcendo e simulando os efeitos provocados pelas lentes, o desenhista precisa aprender a desenhar usando linhas paralelas.

Somente após o domínio desse tipo de desenho deverá aprender como distorcê-los.

Como o cérebro trabalha fazendo comparações, busque comparar as linhas que seguem na direção de cada dimensão e mantenha-as paralelas. Se seguem a dimensão x, então devem ser todas paralelas.

Esse entendimento nos ajuda a pensar os objetos tridimensionalmente.

3.3 Distorção

(O ângulo de visão distorce as imagens)

A forma como a visão funciona nos ajuda a perceber a profundidade.

Como isso acontece?

​Existem duas razões na percepção da distorção das imagens observadas.

​Primeira: Como pode-se ver na ilustração, a visão funciona como um cone, criando o que se conhece como ângulo de visão. Assim, os objetos mais distantes do observador aparentam ser menores do que os que estão mais próximos.

​Segunda: A variação na abertura do ângulo de visão, causa aumento ou diminuição na distorção dos objetos. A abertura pode variar, por isso temos lentes que vão de macro(mais abertas) e servem para ver objetos que estão mais próximos e teleobjetivas(mais fechadas) e servem para avistar objetos muito distantes. Ângulo mais aberto, maior a distorção, mais fechado, menor a distorção.

Vejamos um exemplo: Se desenharmos um dado visto sobre a mesa por um observador humano, provavelmente o desenho não precisará da utilização de pontos de fuga. Dará para utilizar linhas paralelas(sem distorção). Porque o ângulo de visão é ajustado para observar algo pequeno, fazendo com que o cone de visão fique bem fechado. Entretanto, se esse mesmo dado for visto por uma formiga, que está caminhando sobre a mesa, tudo muda, pois o dado aparecerá como um prédio, sendo, portanto necessária a utilização de pontos fuga(com distorção). Isso ocorre porque o ângulo de visão da formiga tem que ser bem aberto, aumentando o grau de distorção.

Perceber como essas relações funcionam ajuda a entender e possibilita planejar a construção dos objetos no espaço de maneira coerente e condizente com a realidade.

Assim, a relação entre distância, lente, tamanho do observador e objetos influenciam no resultado da imagem obtida/observada.

Após compreender esses princípios, deve-se buscar fazer desenhos de observação para fixar o entendimento de como essas variáveis interagem entre si, e assim conseguir fazer representações cada vez mais precisas e independentes, utilizando o mínimo possível de referências.